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Dark Fantasy | Dystopie
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Vor 11 Stunden
Riku • Fynn Lindqvist
Vor 8 Stunden

Tschort
Gruppierungsbild

  • Der Tschort ist ein dämonisches Wesen, dessen Gestalt allein ausreicht, um selbst die mutigsten Krieger zu lähmen. Er wird als ein hybrides Ungetüm beschrieben, das wie eine groteske Mischung aus Mensch und Huftier erscheint. Er ist ein 'kleinerer' Artgenosse des Bies. Sein massiver, muskulöser Körper ist mit zähem, dunkelrotem oder schwarzem Fell bedeckt. Er bewegt sich auf vier kräftigen, klauenbewehrten Beinen, die ihn blitzschnell über felsiges oder bewaldetes Gelände tragen können. Seine Pranken können einem Menschen die Knochen brechen und die dickste Rüstung zerreißen. Das markanteste Merkmal des Tschorts sind jedoch seine großen, geschwungenen Hörner, die sich wie ein schrecklicher Rahmen um seinen bösartigen Schädel legen. Wie sein Artverwandter hat auch er ein drittes Auge auf der Stirn.

  • Erstsichtung: Felsklippen bei Trient, Norditalien (2012)
    Gefahrenklasse: Erhebliche Bedrohung / Solokampf möglich mit Vorbereitung
    Verhalten: Hinterhältig / Berechnend / Territorial & grausam
    Tötbarkeit: Ja

    Kurzbeschreibung:
    Der Tschort ist ein Raubtier, das die Lücke zwischen Monstrum und Taktiker überbrückt. Er ist die „kleinere“ Version des Bies, aber nicht minder tödlich – nur weniger massiv, dafür schneller und gerissener. Er ist von rot-schwarzem Fell bedeckt, muskelbepackt und doch raubtierhaft geschmeidig. Er bewegt sich auf vier kräftigen Läufen – jeder davon mit Klauen, die selbst gehärtetes Plattenzeug durchreißen können.

    Der Schädel des Tschorts ist eine bösartige Karikatur eines Hirsches oder Widders – mit gewaltigen, spiralförmigen Hörnern, die sowohl zur Verteidigung als auch für brutale Rammattacken eingesetzt werden. Zwischen seinen Hörnern thront das dritte Auge.

    Verhalten und Taktik:
    Lauert in bewaldeten oder felsigen Zonen. Nutzt Höhenvorteile, Deckung und Gelände perfekt aus.
    Treibt Opfer bewusst in Sackgassen, Gräben oder enge Schluchten.
    Analysiert Gruppenstrukturen. Greift zuerst Magier oder Fernkämpfer an.
    Beginnt oft mit Paralyse durch drittes Auge. Dann folgt brutaler Nahkampf.
    Verletzt, aber nicht wahllos. Er lässt Einzelne leben, um Panik zu säen.

    Fähigkeiten & Gefahren:
    Drittes Auge:
    Blick der Starre: Ziel wird für mehrere Sekunden paralysiert.
    Immun gegen Spiegelung – das Auge „sieht, was lebt“, nicht was reflektiert wird.

    Hörnerangriff:
    Im vollen Sprint kann er Gegner meterweit schleudern.

    Klauensturm:
    Mehrfachschlag mit den Vorderläufen – schnell, präzise, brutal.

    Schockresistenz:
    Schmerz ignoriert er völlig – erst strukturelle Zerstörung stoppt ihn.

    Schnellheilung (moderat):
    Kleinere Wunden vernarben binnen Minuten.

    Bekannte Schwächen
    Rückenansatz zwischen Schulterblättern:
    Dort fehlt Panzerung – direkter Magie- oder Präzisionstreffer möglich.

    Auge überreizen:
    Plötzlicher Lichtblitz, Schallimpuls oder Dunkelheitszauber kann das dritte Auge kurzfristig deaktivieren.

    Hinterlaufbindung:
    Die Beinmuskeln überdehnen bei Sprüngen – gezielte Treffer in Bewegung führen zu Stürzen.

    Aggressionslenkung:
    Greift reflexartig auf Provokation – mit Lockvogel oder Illusionsmagie lenkbar.

    Geländeverlust:
    In offenem, flachem Gelände verliert er Vorteile. In Ruinen oder Wald: fast unschlagbar.

    Taktik für den Kampf
    Auge meiden – oder blockieren. Magischer Sichtschutz, Tücher oder gezielte Blendung.
    Nie frontal. Hörner = Todesurteil. Seitlich oder von hinten.
    In Bewegung bleiben. Der Tschort hasst unkontrollierbare Ziele.
    Magier: Kurz, gezielt, keine Kanalisierung.
    Heilung unterbrechen! Verbrennen oder Säure.