Erstsichtung: Sumpfgebiete nördlich von Fresno, Kalifornien (2012)
Gefahrenklasse: Erhöhte - Erhebliche Bedrohung – variabel je nach Panzerung, schwer zu durchdringen, extrem widerstandsfähig
Verhalten: Lauerjäger / Bodenbasiert / Tarnfähig / Einzelgängerisch
Tötbarkeit: Ja
Kurzbeschreibung
Die Krabbenspinne ist ein grotesker Hybrid aus Spinne, Krabbe und manchmal sogar Schnecke – mit einem massiven Panzer, der sich über ihren Rücken wölbt oder wie ein spiralförmiges Gehäuse nach oben ragt. Einige Exemplare wirken wie wandelnde Bunker mit dunkelbraunen Platten, andere tragen stachelige, blau-schimmernde „Schneckenhäuser“, die sich gegen alles wehren, was näherkommt.
Sie besitzt acht kräftige Gliedmaßen, deren Form zwischen klauenartiger Krabbe und flexibler Spinne wechselt – immer bestückt mit Stacheln, Klammern oder Klingen. Ihre schwarzen, multifacettierten Augen beobachten lautlos jede Bewegung. Und ihr Mund? Reißzähne wie Dolche – und sie nutzt sie.
Verhalten und Taktik
Lauert in Halbschatten, Sümpfen, Sand oder Ruinen.
Greift aus dem Hinterhalt an – oft mit einem Sprung oder schnellen Klammergriff.
Nutzt Gelände aktiv: schleicht sich an, kriecht an Decken, wartet an Engstellen.
Manche rollen sich im Schneckenpanzer ein und nutzen das als Rammangriff.
Aggressiv bei Bedrohung, territorial, aber nicht dumm – sie testet zuerst.
Fähigkeiten & Gefahren
Panzerung:
Starke physische Resistenz gegen Schwerter, Äxte, Pfeile.
Magie, Feuer oder Gift zeigen keinerlei Wirkung.
Krallenangriff:
Enorme Kraft – kann Rüstung aufbrechen, Knochen zerschmettern.
Spinnennetz oder Schleimsekret (seltene Variante):
Einige Versionen schleudern klebrige Fäden oder schleimige Sekrete zur Bewegungshemmung.
Haus-Variante („Turm-Krabbe“):
Versteckt sich komplett im Schneckenpanzer, schwer zu orten, rammt Gegner mit Wucht.
Mehrere Unterarten:
Leicht gepanzerte, schnelle Jäger ohne Rückenpanzer.
Massiv gepanzerte „Festungsvarianten“, langsam, aber fast unaufhaltsam.
Bekannte Schwächen
Gelenke zwischen Panzerplatten:
Nur diese sind durchlässig für scharfe, präzise Stiche oder Klingen.
Unterseite:
Weicher als Rücken – nur mit Risiko erreichbar.
Spezialwaffen (Silberklingen, Bohrbolzen, „Splitterknochen“):
Normale Waffen prallen ab – gezackte oder geformte Klingen erforderlich.
Schallresonanzzauber:
Vibrationen, die den Panzer zum Splittern bringen können – aber riskant.
Köder & Ablenkung:
Auf Nahrung und Bewegung reagiert sie sofort – gezielter Lockvogel kann Flanken ermöglichen.
Taktik für den Kampf
Nie frontal angreifen. Immer analysieren: Panzerart erkennen, Schwachstellen finden.
Panzer vermeiden – auf Gelenke zielen.
Ablenkung durch Lärm oder Köder, dann Angriff von der Seite oder hinten.
Nahkämpfer: Nur mit speziellen Klingen oder von hinten.
Magier: Support oder Schwächung – keine direkten Angriffszauber verschwenden.